Sleutelcompetentie: digitale competenties
De eindtermen onder deze sleutelcompetentie zijn op drie bouwstenen gebaseerd.
De eerste bouwsteen zet in op het beheersen van basisprogramma’s om te creëren, participeren en interageren met als doel jongeren op een efficiënte manier met de desbetreffende technologie te leren werken.
Basiskennis informatica
De eindtermen die onder de tweede bouwsteen vallen, focussen op basiskennis en vaardigheid op het vlak van informatica. Leerlingen voorbereiden op een leven en loopbaan in een snel evoluerende digitale wereld noodzaakt dat die leerlingen de onderliggende werking van digitale infrastructuur en toepassingen begrijpen en leren programmeren.
De laatste bouwsteen zet in op verantwoord, kritisch en ethisch omgaan met digitale en niet-digitale media en informatie. Een belangrijk aspect hiervan is dat leerlingen met portretrecht, intellectueel eigendomsrecht en licenties omgaan en het toepassen.
E-identiteit en e-reputatie
De manier waarop de digitalisering van informatie en communicatie het leven en de relatie met anderen beïnvloedt, heeft namelijk ethische, sociale, juridische en economische aspecten. Het beheren van de e-identiteit en e-reputatie zijn daar een belangrijk onderdeel van.
Meer informatie en lesmateriaal over sleutelcompetenties
16 sleutelcompetenties vormen de basis voor de nieuwe eindtermen. De eindtermen worden geformuleerd in functie van deze sleutelcompetenties en niet langer in functie van vakken of leergebieden. Klik door voor heldere informatie bij de competenties.
-
Sensoren en actuatoren: Theorie en opdrachten
Theoretische uitleg en oefeningen over sensoren, actuatoren en de toepassing van deze systemen in een productieautomatisatie.
Interactieve oefening (4)Leerkracht -
Een Boole enen en nullen - Explobots
In Een Boole enen en nullen maken de leerlingen kennis met de Booleaanse algebra en hoe dit nuttig kan worden toegepast in elektrische, elektronische, pneumatische en hydraulische systemen.
Ze leren waarheidstabellen opstellen voor …Fysiek materiaal -
Virtual reality: Kolomboormachine
Dit filmpje geeft een impressie weer van de Virtual reality kolomboormachine app dat onze gamificator gemaakt heeft voor gebruik op de Oculus Quest.
Momenteel zijn we nog bezig met de fine-tuning maar binnenkort zal deze gratis beschikbaar …
Video (4)Directie -
Virtual Reality in TA Keerbergen
Een goed praktijkvoorbeeld van TA Keerbergen waar meerdere leerlingen tegelijk kunnen werken in Virtual Reality. Meer informatie in het filmpje rond de aanpak en de voordelen van hun werkwijze.
VideoLeerkracht -
Augmented Reality: COSMO onderzoek
Hier wordt Spatial AR uit het COSMO-onderzoek kort voorgesteld om een eerste indruk te geven van wat dit inhoudt en hoe wij het inzetten.
VideoLeerkracht -
Spatial Augmented Reality
In De Hoge Kouter Kortrijk, buitengewoon onderwijs, wordt Spatial Augmented Reality ingezet om leerlingen te ondersteunen bij assemblagetaken. De school participeert aan het COSMO-onderzoek waarbij de technologie verder op punt wordt gezet. Hoewel …
VideoLeerkracht -
TCICTAS: STEM-projecten
Gedurende een volledig schooljaar werken onze leerlingen aan een moderne stad. Ze mogen zelf projectvoorstellen indienen en zullen vervolgens in groepjes van twee geplaatst worden. Om dit project tot een goed eind te brengen, hebben ze …
Website (8)Leerkracht -
Plaatjes draaien - Explobots
In Plaatjes draaien vertrekken de leerlingen van de behoefte om muziek te luisteren en te maken. Ze bestuderen geluidsgolven en nemen een blik op het verleden van geluidsdragers en de bijhorende muziekspelers. Hierdoor leren ze verschillende …
Fysiek materiaal